Mreže Gamifikacija i igrifikacija - veća efikasnost zaposlenika

Objavljeno 11. 10. 2013 | autor Matija

0

Gamifikacija: Povećajte aktivnost i sudjelovanje korisnika u poslovnoj društvenoj mreži


Nova generacija poslovnih aplikacija donosi dimenziju društvenog u organizaciju i komunikaciju, što donosi promjene u funkcionalnosti aplikacija  i prikaz informacija. Jedan od trendova u poslovnom svijetu sve je veća upotreba poslovnih društvenih mreža u organizaciji, a za pretpostaviti je da će taj trend uskoro doći  i u našu regiju.

Međutim, bez dovoljno dobre pripreme i informiranosti, prihvaćenost poslovnih društvenih aplikacija od strane menadžera i/ili zaposlenika mogla bi zakazati – što će zasigurno imati negativan rezultat u odnosu na napredak i usvajanje novih tehnologija od strane konkurenata.

Jedan od najvećih strahova prilikom uvođenja poslovne društvene mreže (eng. Enterprise Social Network) je kako uvjeriti zaposlenike da je koriste i na pravi način sudjeluju u komunikaciji i kreiranju sadržaja. Jedna od metoda koja se, ako se provede na pravi način, pokazala vrlo uspješnom je gamification, odnosno gamifikacija ili igrifikacija, kako je nazivaju na našim područjima.

Kako piše Zyncro, igranje generira višestruke koristi. Gamification se strogo ne odnosi na stvaranju igara, već predstavlja upotrebu mehanizama, dizajna i elemenata igre u ne-zabavnim okruženjima, kako bi se promicala motivacija, trud ili lojalnost.

Korištenje igrifikacije u poslovne svrhe može povećati angažman zaposlenika i do 60%.

Mnoge tvrtke vide igrifikaciju (gamifikaciju) kao priliku za povećanje interesa zaposlenika, motivacije, povezivanja, te osnaživanja komunikacije i dijeljenja. Očekuje se da će vrijednost tržišta gamifikacije rasti s 421 milijuna dolara u 2013 na 5,502 milijarde u 2018. godini.

Korištenjem dobro osmišljenih mehanizama koji omogućuju sakupljanje bodova, osvajanje bedževa, prolazak razina ili osvajanje nagrada kada korisnici rade ono što želimo, te kada koristite novu unutarnju komunikacijsku platformu (dijeljenje dokumenata, razmjena ideja, izražavanje mišljenja), aktivnosti na koje mnogi gledaju kao na nezanimljivo ili obvezne postaju proaktivne, dinamične i zabavne.

Ono što je zanimljivo je da mnoge gamificirane platforme zbog problema pred kojima se nalaze ne mijenjaju svoje “gaming” ciljeve, već konsolidiraju i transformiraju svoje funkcionalnosti i usluge. Primjerice, Foursquare je danas poprilično odmakao od samih check-inova i mayorshipa, te pruža sve više informacijskih usluga čime postaje konkurent Yelpu.

Neki predviđaju da će gamifikacijske platforme postati sljedeći veliki ciljevi akvizicije za tvrtke koje prodaju usluge brendovima i poduzećima. Očekivano, upravo su poduzeća postala najveći usvajatelji tehnika gamifikacije i Gartner predviđa da će do 2015. godine oko 40% od 1000 najvećih međunarodnih tvrtka koristiti elemente gamifikacije u internom IT sustavu koji koriste, kako bi potaknuli zaposlenike da postanu produktivniji.


Tagovi: , , , , , , , , , , , ,


O autoru



Comments are closed.

Natrag na vrh ↑